生肉ドラゴンについて語ってみる

 

 

VECにてあまりやる事がなくなってしまったため、気晴らしに新しく組んだ生肉ドラゴンについて語っていこうと思います。

最初に注意しておきますが、環境の立ち位置としては前寄せにしてデッキパワーを落としているため『環境上位のデッキのパワーには出遅れている立ち位置』だと評価しています。

そのため、環境トップのデッキにしか興味を示さないガチ勢には読むことをお勧めしません。 あくまで、「このデッキ面白いですよ」っておもちゃ屋のチラシ感覚でお読みください。

 

 

 

1、生肉ドラゴンのマリガン

 

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先攻マリガン:基本的に1→2→3と生き物が出せるように。 もしくは、炎の爪+2コス生き物+2コス生き物キープ

後攻マリガン:2→3と生き物を出せることを意識 または炎爪は単キープしてもいいです、残りのマリガンで2コスと3コスの生き物を引っ張っていきましょう

 

 

 

 

2、生肉ドラゴンの回し方

 

このデッキは2通りの勝ちパターンがあります。

・フェイスプラン

1→2→3と生き物を出していき顔をひたすら顔を詰めて、ヴァイティの影の侵蝕か正義のドラグーンでのドラゴンクロ―で手札から出る点数でリーサルを作るプランです

 

・ミッドレンジプラン

生き物を出しながら、ちょこちょことナテラの大樹を回しながら手札をそろえ8コスのネプチューンや母なる君を用いてボードアドバンテージを稼ぎながら影の侵蝕リーサルまで耐えたり小粒の生き物で詰めて押し切ります

 

先攻は、どちらかのプランで勝ちます、後手はミッドレンジプランでしかほぼほぼ成立しないことを覚えておきましょう。

 

 

 

 

3、なぜ生肉なのか

名前の理由は特にないですが、「なるべくテンポロスをしたくないドラゴンが作りたい」という理由でこの40枚を組みました。

PPブーストはプテラノドンのみに絞り、高コストは最低でも6コスト、ネプチューンは8コストであるが3コストでも切れるためテンポロスに直結しにくい。

等の工夫です。

それらの工夫の理由は、このカードにあります。

 

 

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そうです、影の侵蝕です。

実際、生肉ドラゴンのどのプランでも影の侵蝕というカードは使われております。

ですが、色々なナテラの大樹を用いるドラゴンを触ってきてこのカードが不愉快でした。

理由は2つあります。

 

 

 

理由1 「影の侵蝕というテキストに矛盾を抱えている」

 

あなたはヴァイディというカードを初めて触った時に、「影の侵蝕は早く打てば打つほど得だ」と思ったのではないのでしょうか。

自分はそうでした、継続的な点数ならば早く打てば打つほど得なので打てるならさっさと打とうと。

しかしながら、それは大体が敗因となる悪手になります。

それは今期が、手札からすぐ点数の出るデッキが環境トップに立っているという背景があります。

勿論、リノエルフはリノセウスが完成してなければ手札から点数はでませんし、ネクロもアイシャというカードがありますがトードの起動も遅いため必ずという話ではありません(セレスの誓いから詰みの盤面を作られる等色々ありますがここでは省略します)

 

例えば、自然ビショップとします。

自然ビショップにはエクセスプリーストという、黄金都市が置かれていれば2コスという手軽なコストで縦除去ができる素晴らしいカードが存在します。

もしあなたが、6PPを用いてヴァイディを進化し影の狂気を打ったとしましょう

その時に相手は2PPでエクセスプリーストを打ちながら、ムニャールやエンジェルラットが進化しフェイスに来られたら。

あなたは、相手の手札の見えないアニエスに怯えながら影の狂気を打ったテンポロス分をまた取り返しに行かないといけませんし、さらに取り返しながらもナテラの大樹も回さなければ顔面の削りあいは一生追いつけません。

 

または自然エルフなどは、横に二面以上が安定して場にいるため強気に影の狂気を打ってしまえば後々にオムニスや愛の奇跡の疾走が足りてしまうこともあり得ます。

自然ロイヤルに関しても残してしまえば、バフの対象を純粋に残している+疾走の生き物が存在するため敗着手になってしまうでしょう。

 

恐らく、環境も煮詰まってきているのでこのような事はあまりないと思いますが、ヴァイディの影の狂気は矛盾を抱えています。

 

理由2 「進化権が切れたときとてつもなく重い」

ヴァイディというカードは 4コストに4/4という極めて優秀なスタッツを持っています。

昔の話ですが、4コストの標準スタッツは4/3か3/4が通常で4/4というスタッツには何かしらデメリットを抱えているのが当たり前でした。

進化すれば、必殺を持ち絶対に上から取られないテキストを持っています。

ただ影の侵蝕は4コストというコストを払いながら盤面には一切関与できません。

ヴァイディで4コスト払っているわけですから影の侵蝕の4コストはとてつもなく重いです。

無論、中盤でヴァイディを出すことで4コストの影の侵蝕を抱え込む例が存在しますが、母なる君ではナテラの大樹がある程度回っていたとしても、二面確定除去をしながら6/4/6の守護を出すだけという動きになりPPブーストをしているとはいえ、相手も動けますので突破されながら顔を詰められる動きなどをされるととても苦しいです。

 

 

以上が、影の侵蝕を嫌う理由です。

ただ、これでは「なぜ、テンポロスをしたくないか」という事に繋がっていないため説明していきます。

 

 

 

少し話が逸れますが、今環境はナテラの大樹を使うタイプのデッキはとてもプレイングが難しく楽しいデッキです。

 

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ナテラの大樹は、1PPボードロスをする代わりにドローできるため好都合な手札を作りやすいです。

また、『マナ』というカードは4ターンまでは1PPかかるものの5ターンからは0PPでナテラの大樹を手札に加えることができます。

 

今回のテーマである、自然ドラゴンではこのボードロスがシビアになっています。

その要因が影の侵蝕というカードの存在であったり、ナテラの大樹による手札を揃えるためのテンポロスターンが生じる以上、それ以外のターンは極力テンポロスをしたくないのが大きな理由です。

例えば、

リノエルフにテンポロスをしてしまたならば相手は大喜びすると思います、なぜなら除去にPPを使ってしまえばリノセウスは回りづらいでしょうし、もしリノセウスが回れないハンドであるならば、回すためのハンドを揃えに行けるターンを貰えるからです。

自然ビショップにテンポロスしてしまえば、大きな盤面の負債を返さなければなりません。

自然ネクロならば、ライフを少しでも点数を入れれたならばトードでのリーサルに必要な条件が軽減されます、アイシャを絡めてさらに勝ちやすいでしょう。

 

勿論、自然を使うデッキも同等にテンポロスをするターンが存在しますが竜の託宣等を採用してPPブーストの為にテンポロスするターンを作ってしまうと以上のような事への再現性が上がってしまうためにテンポロスを極力減らそうという方針を立てました。

 

 

 

 

3、採用理由

枚数比に、自信はありませんが特徴的なカードについて語っていこうと思います。

 

 

堅牢なる天使

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現在、1/1/2というカードを出すデッキと対面する機会が多くはないため1/1/1だけを採用するアグロ寄りのデッキもありだと思っています。

弱い守護は相手のボードを固めながら顔を守れるという性質がありますので、ミッドレンジプランでの生き物を守りながら顔を詰めて顔の削りあいに勝ったり、またはリノエルフのリーサル回避の材料にできる、アグロ県ミッドレンジの優秀カードです。

 

 

ドローできる侮蔑シリーズ

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どちらも、軽量コストでアグロとして仕事できるカードです。

自然以外にもカードを掘れる手段を入れることで、ヴァイディへのアクセスを潤滑にさせることによって、先ほど挙げた『理由2 「進化権が切れたときとてつもなく重い」』という問題を解消させます。

 

 

 

侮蔑の絶傑・ガルミーユ

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ミッドレンジプランにもアグロプランにも役に立つテキスト。

二面処理顔3点の3点はアグロプランではとても助かります。

ただ、6コストの採用枚数の都合上5コスト採用は2以上では事故率が上がってしまい、アグロ寄りのデッキなのにアグロらしい動きができなくなる要因の一つになってしまいがちなのでピン採用しました。

 

シヴァ

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ミッドレンジプラン、時折アグロプランを用いていた時に手から急に顔が4点出るのが偉い。

荒野の休息の体力ゲインと違い、リーサルを外しながら回復できるのでカウンターが狙える。

体力が6なので対リノエルフにおいて、ポン置きした時に強者の威風(2コス5点スペル)でも飛ばされないため処理強要させたときに動きを制限できる。

母なる君と違い、どんな条件でも守護として発揮してくれる。

 

蒼海の主・ネプチューン

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正直、このデッキを使っていてこのカードに一番感動しました。

アクセラレート仕様での3/2/2疾走というは、アグロプランではとても助かります、顔詰めるのがとても速くなる。

ミッドレンジプランとしても、大きな守護を置きながら4点走るも偉い。

影の侵蝕が機能してるときは、オルカを盤面に処理させることで手から点数が出る環境でも処理しながら大型守護でリーサルを外すという事ができます。

8コスト支払う価値のある仕事をしながらアグロプランの時にも大きな仕事をし、事故率に差し障りが生じにくいです。

 

 

以上です。

ここまで、長い文章に付き合ってくださりありがとうございます。

 

精神的健全バーンウィッチのススメ

最近、ブログブームでもあり前回の初歩的な内容である「コントロールの記事について」一部で好評価を得られたためもう一度書こうと思う。

 

今回話す内容は、「精神的健全バーンウィッチについて語りながら、なぜそのような構築を作るのか」について話していく。

なので、shadowverse乃至はローテーションのウィッチデッキについて興味がない方はこの先を読むことをお勧めしない。

また、後々に理由を話す予定だがこのデッキをお勧めとする対象は「エーテルが有り余ってるけれどもプレイングに自信がなく、ウィッチで遊びたい」という方にお勧めとするデッキである。

なので、難しいプレイングのデッキを練習してプレイングを鍛えたい、というような方には余計なものだと思うのでそのような方にはお勧めしない。

 

 

 

 

 

・そもそも精神的健全バーンウィッチって?

 

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精神的健全バーンウィッチ

 

言葉で説明するのは、あまりにも非効率なので上記の画像の40枚の事である。

 

2コスト3点のスペルが手札に加わりやすく、「真実の宣告」や「真実の狂信者」とバーンカードを組み合わせて相手の体力を削り切るデッキである。

また、後攻でも勝ちやすくなるために後手では除去札を使い、試合を長引かせた後でもバーンカードを組み合わせて体力を削り切るデッキである

 

今期のローテーションアディショナル環境は、まだ始まったばかりなので今から挙げていく話は経時する毎に違っていくかもしれないため、暫定的な話なので決して鵜呑みにせず流し読みの感覚で読んでほしい。

 

・ゴーレムの錬成orマシンエンジェルのお話

今期のローテーションでは生き物2/2/2分の仕事をするスペルカードが2種類存在する、それはゴーレムの錬成とマシンエンジェルのアクセラレート2の1/1/1を2体出す事である。

まずその二枚について端的に結論を話すと

「2ターン目に切るカードとして強いカードはマシンエンジェル、8ターン目以降だとゴーレムの錬成のほうが偉い」

 

というのが私個人の結論である、それぞれに「強い」と「偉い」という形容詞を使っているのがなぜかを説明していく。

まずなぜ2ターン目に切るカードとして強いカードがマシンエンジェルか、という話である。

それは単純に「1/1/1を2体出した時」と「2/2/2を1体出した時」におけるフェイスorトレードの選択肢の広さである。

特に先攻でのこの2体出しは、後手が2/2/2を1体出した所で4ターン目もこのどちらかが残っている可能性が高く、また2/2/2を一方で取った時にはマジックミサイルの1点で盤面を処理しながらドローをする布石も置けている事である、しかしながら2/2/2の場合はこのマジックミサイルが面を捌きながらドローをするには相手側から体力スタッツ1のカードを切ってもらわないといけない、ローテーションの序盤はウィッチ以外がほとんど盤面で戦ってくるため、盤面におけるアドを取りながら+αは有力なためこの1/1/1を2体出したほうが多少アドバンテージになっている。

後手番でもである、後手3ターン目に2/2/2で2/2/2をトレードしかできないが1/1/1を1体当ててマジックミサイルか、2/2/2に2体当たって取るかの選択肢を貰えてる、または相手の1/1/1を複数並べられた時にも全除去をし顔を助けれるので序盤のターンではマシンエンジェルのアクセラレートのほうが強い。

 

しかしながら、8ターン目以降ではゴーレムの錬成の方が偉いのである。

理由は単純に「アクセラレート」というテキストの性である。

8pp以降からはマシンエンジェルを2コスで切りたいとき、手札を切る際は必ず7pp以下に調整しないといけないという事である。

当たり前の事だが、この当たり前を見落とすと今回のバーンウィッチでは足元を掬われる。

問題は8PPの時である、手札の真実の宣告が存在したときマシンエンジェルを宣告の前に切れないさらにスペルブーストでコストが1下がるカードを手札に1枚持ってた時、ゴーレムの錬成なら「ゴーレムの錬成+0コストスペル+真実の宣告」と、奇麗にPPを使えるかつスペルブースト効率も良く切れるがマシンエンジェルでは成立しない。

これは9PPでもいえることで「1+2+6」とスペルを切る際の「2」の部分にマシンエンジェルを挟めないことが時に足元を掬われるのである。

 

ただ、「8/6/6守護と1/1/1を2体出す」という性質上、ソロモンの指輪と組み合わせることでとても返しづらい面を作れるというのがアクセラレートの性を利用した「含み」でもある。

なので、今回の評価は「魔術の王・ソロモン」が入っていないこのデッキだからこそという評価にもなっている。

 

・なぜ真実の掟と魔術の王・ソロモンを採用しないのか

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真実の掟というカードに関しては、自分が確認する中では2枚か1枚にしてる方が多い印象である。

このカードはスペルブーストが溜まっていれば0コストでドローするスペルになるし、または「カードを掘るカードがずっと引けない状態でもつれたとき」に大量ドローをすることでそこから立て直せるカード、またはライオのファンファーレが起動したときに0コストのスペルになるカードである。

 

私からすると、「特殊な条件で効果を発揮するカード」という評価である。

やろうと思えば、7コストで何枚かドローという効果を発揮するが以下の表を見てほしい。

 

 

      

現環境における代表的なスペルカードが山を掘る枚数とコスト

コスト ドローする枚数
  1    1 知恵の光
  2    1  マジックミサイル、探偵の調査(2)、ピースフルサモナー(2)
 3-2+2     2 ウィズダムコア+進化+知恵の光2枚
 1~5     2 運命の導き
  6    3  探偵の調査(6)

 

 

 ウィズダムコアだけ特殊なので省いたとしても、7コストならせめて4枚以上ドローをしなければコスト通りの働きをしてくれない、また0コストではなく妥協で7コストで切るならば当然その分のボードの損の負債を背負う事が約束されるため4枚ドローはコスト通りでも試合を持ち直すためならばもっとドローをする必要がある。

 

もちろん、今までの話は「7コストで打つならば」の話であるが8、9だとしても0コストにならないとまずいことは明白である(ターンが経過すればするほどターンパスした際の対面のボードが強くなるため、背負う負債が大きくなるから)

なので、もしこの真実の掟がゲームを立て直してくれる期待を持たせるカードになるためには最初の頃か、中盤に引いてもスペルブーストでコストが下がるカードがある程度引けていなければ立て直せないため特殊なタイミングでしか機能しないカードなのである。

 なので、特定の条件下で評価が爆上がりしそれ以外では使いづらいカードは、ウィッチカードらしいといえばウィッチらしいかもしれないがプレイングが難しくなるため不採用にした。

 

次に、魔術の王・ソロモンについてである。

魔術の王・ソロモンの追加はあらゆる可能性を広げてくれた偉大なカードである。

例えば、サタンを速攻で出してコキュートスカードのカードパワーを押し付けて勝つようなパターン、またはクラークを0コストにしてPPを回復し重量級カードを横並べして返せない盤面を押し付けて勝つパターン、ピンのライオをサーチして0コスにしてから以降のトップのカードパワーを強くさせて勝ち切るパターン。

様々な可能性を広げてくれた偉大なカードである。

 

ただ、このカードの欠点としては『魔術の王・ソロモン』と『ソロモンの指輪』それぞれにスペルブーストが付いていて、どちらも無視できないスペルブーストなのが欠点である。

 

なぜなら、試合の中盤以降の山上からこのカードを引いてしまうと「ソロモンの指輪にどれだけコストを下げて、ソロモンの指輪にどれだけスペルを割かないといけないのか」という難しい思考を描いて勝ち切る必要があるからだ。

無論、ウィッチの特性上もしソロモンが回らなくても序盤から重量級のスペルブーストフォロワーと潤沢なスペルがあればごまかせるが、そのようなハンドの時、魔術の王・ソロモンではなく純粋な2コストのスペルならもっと分かりやすくプレイができたであろう。

 

このように、真実の掟も魔術の王・ソロモンも最初に引いてしまえばすごく強いカードなのだが引けていなかった時、さらに中盤に山上から引いてしまった時にプレイングが難解になりやすい(中盤でそれらを引いてしまった時に合わせて、序盤にカードをプレイしないといけないというプレイングの制限も含まれる)、またトップから引いてしまったことで選択肢が広がらなくなってしまうため、この2種類のカードは不採用でかつ、軸になるようなデッキを組むのをやめたのである(楽しさで言ったら無論ソロモンを軸にしたデッキの方が楽しいのは確かである)

 

 

 

 

・蒼の反逆者・テトラについて

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『蒼の反逆者・テトラ』については、強いカードで素晴らしいカードである。

進化をすれば1コストスペルを2枚ハンドに加わるため、手札の小回りが利きやすくなりまた攻撃した後に「2面処理するか、テトラを回復し強い面にするか、はたまた顔に1点をゲインするか」と選択肢を貰えるため、1枚でスペルブースト2枚分の仕事が出来ながら選択肢の広さ、そしてスペルを回すウィッチ特有の中盤の弱さを埋めてくれる優秀なカードである。

今回のデッキは、バーンデッキのためスペルブーストを進めることに価値が低いため「1コストで2点のバーンを手札に加える」ことよりも「2コストで3点のバーンを手札に加える」ことの方がバーンデッキでは大事だと判断したためテトラではなくカリオストロを採用した。

またカリオストロは先4で置いて土の秘術を置くだけでも後々のオリハルコンゴーレムのアクセラレートのバリューを上げてくれるためテトラではなくカリオストロの方がデッキの方針でもカードの組み合わせでも合理的と考え テトラ<カリオストロ にした。

ただ、魔術の王ソロモンや真実の掟を採用したデッキはスペルブーストの管理がシビアなためテトラのような「小回りが利いて、1枚で2スペルブーストできる」カードは好ましいと思うので、ソロモン軸ならば採用したほうが安定性は向上すると考えられる。

 

・細かな採用理由

現状で、疑問になりそうな点はある程度話したので細かな部分を話していこうと思う。

 

  ・ウィズダムコア2枚採用

     私のウィズダム・コアがみんなの『真実の掟』かもしれない。

     「たられば」カードであり、主に先攻3ターン目において知恵の光を2枚

     手札に加え真実の宣告や握撃のスペルブーストに充てる。

     または3コストで強引において次のターンに強引に進化を切って面を

     作るようなこともする(ゴーレムの錬成など)

     または7コストのエンハンスで置いて0コストの真実の狂信者に進化を

     切って5点と2コス3点スペルで、計8点飛ぶようなコンボも覚えておくと

     リーサルプランが増える、ドロソーでもありスペルブーストを稼ぐ、かつ

     面を作る万能カード、ただ3コストでスペルではない所が偶に傷である。

                  その傷が、3枚採用だと目立つため2枚にした。

 

   ・ヴェスパー2枚採用

     雑に土シナジーと1点を飛ぶからである、当初はこの枠をエレノアにして

     回していたがエレノアは中盤や終盤でのトップで引いたときに蓄積として使

     うことがあまりない+使っても響きが薄かったため1点除去+土シナジー

     のヴェスパーにした、また魔女の大釜のおかげでドローを余計にすること

     ができ安定性が向上したので恐らくヴェスパーの方がいいと思われる。

     ただ、オリハルコンゴーレムの都合上、このカードに土の秘術を

     あまり食って貰いたくないので引きすぎない2枚がちょうどいいと判断した

 

 

 

以上が、細かな採用理由である。

 

・なぜ、プレイングが難解なカードを入れないのか

一応、プレイングが難解とする理由を挙げてきたが、あくまでも個人の主観的感想のため挙げてきた物が見る人によっては難しくないと思うかもしれない。

ただ、この「個人の主観的感想によって難解な部分を省いた」という着眼点は、私は大事だと思っている。(自画自賛のつもりではない)

なぜなら、現在のShadow Verseはとても難しい。

例として挙げるならば、

「昔は、2コスの生き物を出さなければそれが原因でひき殺される」ような試合が、今ではローテーションのロイヤルミラーでは

「レイピアマスターやキャノンスマッシャーをもっと有効に使うことによってバリュー勝負とリソース勝負で勝ち切る」という選択も発生した。

他にも、

「白と黒の決闘で黒の女王マグナスを選択して出すことで、カードの特性上、スタッツで上から踏むことでしか取れないため相手の進化権のリソースを吐かせて大局的に勝つ」というような、ミクロの視点ではなくマクロの視点で勝つような試合を現在要求されている。

例は、全て今期のロイヤルミラーの話だがとても難しいことを要求されていると思っている。

ただでさえ難しい試合をするのに、構築から難しくしてしまっては当然時間が足りなくなることも増えていくのである。

 

なので、私は構築を組むうえでは極力難しくなるような構築は避けることをお勧めしたい。

 

 

 

・なぜ、このデッキがプレイングに自信がない方におすすめか?

 

私は、shadowverseをやる前に別の似たようなカードゲームをやっていた。

その時に初心者の私が勧められたデッキがこのようなデッキだったという話である。

「生き物が混在し、盤面にも顔にも打てるスペルカードが存在するデッキを使い、デッキとハンドの点数から相手と自分のリーサルターンを踏まえてプレイする」

 

私がshadowverseをやる前のカードゲームで、「初心者ならこういう考えを身に着けたほうがいいよ!」と教えてもらったので、それをshadowverseでできないかと考えて組んだデッキがこの精神的健全バーンウィッチである。

しかも素晴らしい事に、真実の宣告というカードのおかげでもつれればもつれる程強くなるカードの存在のおかげでどんな対面にも明確に勝ちやすくなっている所がshadowverseの優しい所である。

ただ、長期的に考えるのであれば「現在の環境トップのデッキを組む」事が一番、楽に勝ちやすく後につながるため、エーテルに余裕があり息抜き感覚でウィッチに触れたいなと思う方にお勧めである。

コントロールデッキにライフゲインカードは入れるべきである

もしあなたが「コントロールデッキを使いたい!」と思い、組んだデッキにライフゲインカードが入っていなければ、アグロデッキやミッドレンジデッキと戦って勝てなかった敗因の数10%はそこにあるかもしれない

 

 

少し、オーバーな表現を用いてしまったが私の中では本当にそうなのではないかと思っている。

他の人のコントロールデッキを私が使った際、負けてしまった理由がライフゲインカードが足りないか、もしくは入ってないかのどちらかのことが経験上多かった。

凄く私的な経験の話でもあるし、もしかしたら私が今書こうとすることが通説なのかもしれないが、ただそのようなコントロールデッキを見かける事もあったのでライフゲインカードの必要性を説く記事を書こうと思う。

 

 

もし私が0からコントロールデッキを組むとするならば、重要視する要素は、

 

・勝ち筋に直結するパワーカード

・ドローソース

・除去札

・ライフゲインカード

 

以上の4つである。

もしこの記事を読んでくださった方がコントロールデッキを組むとして枚数比につまづく可能性もあるため役割を明確にしていこうと思う。

 

 

・勝ち筋に直結するパワーカード

所謂、切り札カードである。

コントロールデッキの定義として、「相手の行動を妨害し、ゲームの流れを支配して勝利することを目指すデッキ」(参考:MTG wiki).

である、MTG wiki様を参考にしたため「妨害」と表現されていて色々な含みを持っているが、大体が盤面を除去する札でこちらのライフを0にする算段を妨害するための除去札として捉えるとよい。

つまり、ここでいう「勝ち筋に直結するパワーカード」というものは相手の盤面の除去を繰り返すことで引き延ばすほどの価値のあるカードでなくてはならない。

なので、アグロデッキにあるような軽いコストで一気にライフが削れるとかミッドレンジデッキにあるような1枚で大量展開ができるようなパワーのカードではなく、

例として『出してから数ターンかかるけど特殊勝利するカード』や、『重い高コストなカードだけども一回出したら二度とゲームがひっくり返りにくい』このようなカードをコントロールデッキが切り札として好みやすい。

 

 

・ドローソース

手札を増やす手段、デッキをめくる手段である。

それぞれやっていることは同じ意味に見えるが、手札を増やす事で選択肢を増やせるし、デッキをめくる事でドローソースを打つターン、または次のターンに自分が望む特定のカードでの特定のアクションが起こしやすくなる。

色々な人のコントロールデッキを見るとこの「ドローソース」というカードは一番重要視しているような構築を多く見受けられる。

その理由は、手札の多さはコントロールにとっての生命線でもあるしまたはもう一つ理由があるからだ。

 

まずなぜ 「コントロールデッキにとっての生命線であるか」 は、それはコントロールデッキがどんなデッキだったかを思い出してほしい、手札に相手の行動を妨害する札が枯渇してはならないのだ。

そのために除去札を補充する手段というのは常に必要で、コントロールデッキを回す上で「どのターンで除去札を補充する選択を取ろうか」を常に考えながら対アグロ・対ミッドレンジでは考えている。

でなければ、相手のプレイ次第では常に除去札を吐き続けなければならなくなるかもしれないし、その結果ドローソースを打つ暇がなくなってしまうという問題に発展してしまうからだ。

なので、コントロールデッキを使う際はドローソースを多く積むことでこの、「どのターンで除去札を補充する選択を取ろうか」という選択肢が常に手札に存在しないといけないため多く積まなければならず、ドローソースを重視する構築が多いのだ。

そしてこの部分を「手札を増やす手段」という説明としよう。

 

もう一つの理由は、「ドローソースを積めば積むほど安定性が上がる」という性質があるからである。

先程述べた、「デッキをめくる事でドローソースを打つターン、または次のターンに自分が望む特定のカードでの特定のアクションが起こしやすくなる」という話題に触れて話していこう。

このドローソースを増やせば増やすほど安定性が上がるというのは、例えば

「相手が先攻6ターン目に一番強い動きは、1枚で全面展開するカードを出す事である」

と想定した時に、「なら、それに対して自分は6コストで全面を破壊できる全体除去カードを打たないとまずい」と、頭の中で判断を下したとする。

その際に5ターン目に、ドローソースを何枚打ち何枚デッキからカードを捲れるかでその頭の中で判断した通りのアクションを起こせるかどうかの期待値が変わる。

その「何枚打ち何枚デッキからカードを捲れるか」という部分が構築での「ドローソースの枚数」が直結し、また「特定のアクションを起こせる」ということから安定性の向上という言葉につながるのである。

 

もしくは、「起こしたい特定のアクションが、相手のアクションによって変わる」となった際に手札に起こせるアクションが数種類ある状態を「選択肢」と呼ばれ、ドローソースで手札を潤沢にすればするほど「選択肢」が増えるので、手札事故のような「選択肢がない状態」を改善できるという事も安定性が上がるということである。

これらをまとめて「安定性が上がる」と言っているのである。

また、ドローソースに関してはやや文章が多かった。 それだけコントロールデッキでは大事な物だと認識してほしい。

 

・除去札

アグロデッキやミッドレンジデッキのような「盤面の点数=削る顔の点数」のデッキの際に、盤面を除去することで試合を引き延ばせる重要なカードである。

特にミッドレンジデッキに関しては、コスト通りに切ることで盤面のバリューが大きくなる傾向があるため試合によっては盤面を一掃する全体除去のようなカードを必要とすることも多々ある。

 

・ライフゲインカード

その名の通り、自分の体力を回復するカードである。

カードによっては盤面の生き物の体力を回復するカードであるがここでは「自分の体力が0になったら負けというカードゲームでの体力0を防げるカード」として認識してもらえるとありがたい、カードによっては色々入ってしまうがこのような表現とさせていただく。

 

 

以上がそれぞれの役割である。

恐らくこれを読むと「コントロールデッキにドローソースをたくさん入れることは大事だ!」という認識を持つ方が多いと思う。

実際にコントロールデッキでのドローソースの枚数については大事であるし、ドローソースを軽視したようなコントロールデッキの構築をする人は本当に稀である。

また、ドローソースに関しては役割が他に比べて多くまた重いのも事実だ。

 

ここからは本題で、「コントロールデッキにドローソースも大事だがライフゲインカードも大切である」という話に移っていく。

そもそも、ライフゲインの入ったコントロールデッキとライフゲインの入ってないコントロールデッキを自分が回し比べた時、理想状態を考えるのであれば「除去札が枯渇しづらくて、フィニッシャーちゃんと決まって勝ち」というゲームになる、この中にライフゲインカードは入っていない。

 

ただ、もし理想状態でなかった際の「プレイングでの余裕」という物を感じてほしい。

 

 

なぜ余裕が出てくるのか、それは「ライフリソースを支払う選択肢の有無」である。

カードゲームには3種類のリソースがある、「ライフリソース(リーダーの体力)」、「ハンドリソース(手札)」「ボードリソース(盤面の生き物の量と質)」である。

お互い、このリソースを払ったり潤沢にしてゲームの勝利条件を満たしていくのがカードゲームである。

ただ、アグロデッキにバーン等が積まれていた際にコントロールデッキ側はライフリソースを支払うことは困難である。

なぜなら、コントロールデッキというのは試合を延ばしに行くデッキなため対面も対面で1試合のうちに引きたい特定のカードを引ける確率が最も高い試合に自分からしにいくからだ。

そのために、ライフゲインカードが入ってないコントロールデッキを用いた際には除去札を慌ただしく吐かなければならないだろうし、もし先攻を取られて序盤に除去を追いつかなくなって削られたとしたらそれが後々の負けに繋がることもあるからだ。

 

だがしかし、ライフゲインカードが積まれていると話が変わる。

まず除去札を切る際に、「顔で受けてこの除去札をもっと強い生き物に切るか」という除去札のバリューを上げるか否かの選択肢が生まれてくる。

全体除去についてもそうである、そもそも対コントロールと戦う際に自分がミッドレンジやアグロを使っているときは、「全体除去によるアドバンテージをなるべく少なくさせる」というプレイングは必ずではないがする時もあるだろう。

その際にも「フィニッシャーの安全着地の為に、そのターンも前に全体除去を切るか」のような選択肢の余裕も増えるし、またドローソースを打つ時ですら無理矢理打ったとしても後でライフリソースを回復してその損害を帳消しにしてもらえる。

 

なので、コントロールデッキにライフゲインカードを積むことによって選択肢も増えるし、プレイする上での余裕が発生するのだ。

ただ、話した役割の都合上もちろん環境、カードプールによってはライフゲインカードを積まなくてもいい時があるかもしれない(バーンカードがプールに存在しないなど)

それらは、この記事を読んだ際のプールとの相談だと思うのでこの主張が絶対とも言わない。

ただ、コントロールデッキにライフゲインカードを入れるべきタイミングは多いと思うので是非検討してほしい。

 

 

 

 

この長い駄文にお付き合いしてくださりありがとうございます、それではいいカードゲームライフを!

第一回 「論理的思考」はやめようの会

最近になって、論理的思考力を求められるようなお話がちらほら見るようになった気がする。

 

例えば、カード一枚の価値は戦況によって変化するわけだから、その際相手の手札の状況(上振れてるか下振れてるか)やそれまでのカードのやり取りやらで確率論における分散が広く存在するため、統計を用いて価値を決めようみたいな話すらで始めた。

 

現実からすれば、その分散を把握して一般化するまでの帰納的に決定するには恐らく少数では不可能で大人数かつカードを正しく切れなければならないという要求もあるので実現は難しいと思う。

 

恐らくこの実現が難しい物が、「論理的思考の極地」だと思っている。

 

バカじゃねぇの!!!!!!!

 

 

こんな思考をする人たちは特徴として、

・チンコがデカい

・ハゲ

・絶対あだ名に「マラ」ってつけられていじめられてる

 

のどれかだと思うので、これを読んでくれた中学生から高校生のような将来まだある人達がそんな特徴を持たないようにするために書いていこうと思う。

 

 

そもそも論理的って?

辞書を引いてみると「論理にかなっているさま。きちんと筋道を立てて考えるさま」らしい。

恐らくよく見る論理的なほうはこの意味でもあるし、これで捉えた方が書きやすいのでそういう物だと定義する。

恐らく筋道を掘れば掘るほど最終的には、先ほど言った「確率統計を用いてカードを評価する」というものになるのだと思う。

ただ、確率統計という分野自体専門性であるしこんなものを用いて実行したところで「ワイブル分布!」とか「ユールウォーカー方程式!」とか言う高校生や中学生が聞いたこともない単語を聞くとニヤニヤが止まらないどうしようもないの戯言なので気にしないほうがいい。

ただ、「確率統計自体が論理的ではなく論理的な思考の延長戦に確率統計が挙がってしまっただけである」

なので何でもかんでも確率統計で話さなくてもいいし、そんなの真似をしてもハゲてしまうか、チンコがデカくていじめられるかのどちらかである。

 

 

 

抽象的な説明をしてしまったが、要は「論理的もいいけど過ぎるのは良くないからちょうどいいところでやめましょうね」って話である。

ただ、過激に行ったほうが釣れるので過激に行きましたすいません。

 

 

本題

というわけで本題に入ろうと思う、「ちょうどいいところでやめましょうね」で投げてしまうとあまりに曖昧過ぎるのでラインを引こうと思う。

先程の定義からすれば、筋道が立っていればなんでもよさそうである。

例えばカード評価の話をする際に「パワーがある」って言葉をよく使ってしまうと思う。

その際に、「どのタイミングでパワーを発揮しているのか」や「どんなパワーがあったのか」を修飾していればそれは筋道を立てて説明したことになり、それは所謂「論理的」なのだ。

パワーだって色々ある、条件が重なるとほぼほぼ勝てるだとか、ある苦しい状況を一気になかったことにしてくれるパワーだとか。

色々あるし、タイミングが特定であればそれについて添えるだけでも有益な話し合いになるだろう。

「じゃあそのタイミングを作るにはどうしたらいいか」、「一気になかったことに出来るパワーを活かすにはどうしたらいいか」などそれを言えるようになるだけで論理的になると思う。

 

これが言いたかっただけである。

ただ、これができない人が多いため話し合いをした際に

タイミング分からずに勧められて上手く使えずに「これ本当にパワーある?」ってなり、話し合いが先進的にできる機会が遅れてしまう。

なので、話し合いをする際には「パワーがある」って言葉を使ってもいいからその際に修飾をつけることを意識してみよう。

ここで終わりで、以下はとても内容が見るに耐えない内容なので見ないことをお勧めする。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうでもいいおまけ

実は筆者のしばふさんも理系で、確率統計とかそういう専門分野の話をされるとニヤニヤしてしまう猿の人なのだ(マラはデカくないしハゲてもいない)

そして今回、

 

という画像でとてもツボに入ったのでちょっと書こうと思う。

実際先程の画像の

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の部分が凄く好きで、「マスク着けてバニーコスプレって性癖のパイオニアじゃねえか」

って、ベッドから起きて10秒twitter眺めて大きな声で叫んでしまったので、是非ともこのすばらしさを布教できたらなと思ってしまった。

 

「体つきが卑猥な女にバニーガールのコスプレさせて、その後にマスクをつけたらな…」

そのような思考を君達はできただろうか、私は一回もなかった。

せいぜい「バニーガールってカジノに居るイメージでなんかエロイ」

ってくらいで、「マスク」なんてただの風邪ひいたときに着けるアクセサリーとしか思っていなかった。

 

ただ、なぜか知らないけれどもこれは魅力的に思えたのは、その組み合わせの新鮮さもさることながら、人はマスクなどのような目だけしか視認できないとマスクで隠れた部分は自分の理想で考えてしまうらしい。

 

ちなみに私は猿なので、比村奇石先生のアイちゃんのイラスト何度か見たけどなのにマスクで隠れた部分がどんな感じだったか思い出せないので理想で補填してしまった。

後、映ってる画像が凄く笑顔なのも好ポイントである。

 

というわけで、ゲーム理論にあるランチェスター戦略におけるランチェスター第一法則に基づき、これがどれだけ素晴らしいかを一般化しようと考えた。

 

なぜゲーム理論かというと、この前のBO3の出し順の話で、ナッシュ均衡と呼ばれる物を目にしたので気分的に使いたくなった。

 

 

ちなみにランチェスター戦略における第一法則とは、お互いが狭い空間で狭い兵器を使い双方が接近して1対1で戦う時に成立するもので、その際以下の式で測れる

 

戦闘力=武器性能×兵数

 

である。

学校ではやらないが、とても簡単な計算で求めたい物の強さを測れるのである。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とりあえずおっぱいがデカいから武器性能を1にしてみた。

 

兵数はこの子1人なので、計算をしてみると

 

戦 闘 力 1

 

 

いやいや、よっわ。 えっ、よっわ。

「俺の好きな女の子の戦闘力は1だが?w」って言った所でどこにマウント取れるんだよふざけるなよ。

ただ、これはこの子一人で計測しただけで絶対評価なのだ、つまり誰かと比べて、それがどれだけの差があるかの相対評価をしていこうと思う。

 

 

 

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仮想敵は、如月千早さんにした。

私もアイマスはすごく好きで、765は全部見たしなんなら映画も網羅した。

ちなみにアニメの千早さん回はあまりに千早さんが不憫で胸が痛く3日くらいは軽い鬱になったくらい千早さんは好きである。

 

ただ如月千早さんは一般的に、「貧乳」、「かなりまな板だよコレ!!」、「あれ、あいつ胸の部分なんかくぼんでね?」と呼ばれてる物なので

 

おっぱいがくぼんでるから武器性能を-1にした。

 

兵数も千早さん一人なので、

 

 

戦 闘 力 ー1

 

 

いや絶対千早ファンに殺される…、てかなんなら自分が布教したい画像と戦闘力が2しか違うから本来の得たかった結果と違うしただ千早ファンに喧嘩売っただけやん…

 

というわけで、女の人の武器性能を一般化しなければならなくなってしまった。

今回は胸という観点でつけたが、バストをイコールにしてやったところでもそれはそもそもな話「マスクとバニーの組み合わせのすばらしさ」という観点からずれてるし、なんなら「くぼんでるって言われてるのにバスト72」はあるためこれもまた評価できない。

 

それと誤解してほしくないが、胸胸言ってるけれども自分は胸がフェチというわけではない。

 

まあそんなことより、武器性能を一般化するために「どんだけ女性の3サイズ分散してるの?」とか「男の趣味はどこまで分散してるの?」とかそんなこんなすらも道行く女性の体を触り、道行く男性に性癖を訪ねて確率統計を元に一般化しないといけない。

 

すごく気持ち悪い内容だが、カードゲーマーの確率統計によるカード評価の設定の思考のプロセスもこんな感じである。

なので、もしあなたがカードゲームについてお話しした時、すごくガッチガチの理系が眼鏡をクイクイさせて確率統計について足を踏み入れた話題をしてきたらこの「おまけ」を思い出してほしい、やってることは変わらないしどれだけ不毛かも変わらないし、どれだけ気持ち悪いかも変わらないのである。

 

 

 

 

 

 

マスクとバニーの組み合わせが分かるオタクと仲良くなりたい…