精神的健全バーンウィッチのススメ
最近、ブログブームでもあり前回の初歩的な内容である「コントロールの記事について」一部で好評価を得られたためもう一度書こうと思う。
今回話す内容は、「精神的健全バーンウィッチについて語りながら、なぜそのような構築を作るのか」について話していく。
なので、shadowverse乃至はローテーションのウィッチデッキについて興味がない方はこの先を読むことをお勧めしない。
また、後々に理由を話す予定だがこのデッキをお勧めとする対象は「エーテルが有り余ってるけれどもプレイングに自信がなく、ウィッチで遊びたい」という方にお勧めとするデッキである。
なので、難しいプレイングのデッキを練習してプレイングを鍛えたい、というような方には余計なものだと思うのでそのような方にはお勧めしない。
・そもそも精神的健全バーンウィッチって?
言葉で説明するのは、あまりにも非効率なので上記の画像の40枚の事である。
2コスト3点のスペルが手札に加わりやすく、「真実の宣告」や「真実の狂信者」とバーンカードを組み合わせて相手の体力を削り切るデッキである。
また、後攻でも勝ちやすくなるために後手では除去札を使い、試合を長引かせた後でもバーンカードを組み合わせて体力を削り切るデッキである
今期のローテーションアディショナル環境は、まだ始まったばかりなので今から挙げていく話は経時する毎に違っていくかもしれないため、暫定的な話なので決して鵜呑みにせず流し読みの感覚で読んでほしい。
・ゴーレムの錬成orマシンエンジェルのお話
今期のローテーションでは生き物2/2/2分の仕事をするスペルカードが2種類存在する、それはゴーレムの錬成とマシンエンジェルのアクセラレート2の1/1/1を2体出す事である。
まずその二枚について端的に結論を話すと
「2ターン目に切るカードとして強いカードはマシンエンジェル、8ターン目以降だとゴーレムの錬成のほうが偉い」
というのが私個人の結論である、それぞれに「強い」と「偉い」という形容詞を使っているのがなぜかを説明していく。
まずなぜ2ターン目に切るカードとして強いカードがマシンエンジェルか、という話である。
それは単純に「1/1/1を2体出した時」と「2/2/2を1体出した時」におけるフェイスorトレードの選択肢の広さである。
特に先攻でのこの2体出しは、後手が2/2/2を1体出した所で4ターン目もこのどちらかが残っている可能性が高く、また2/2/2を一方で取った時にはマジックミサイルの1点で盤面を処理しながらドローをする布石も置けている事である、しかしながら2/2/2の場合はこのマジックミサイルが面を捌きながらドローをするには相手側から体力スタッツ1のカードを切ってもらわないといけない、ローテーションの序盤はウィッチ以外がほとんど盤面で戦ってくるため、盤面におけるアドを取りながら+αは有力なためこの1/1/1を2体出したほうが多少アドバンテージになっている。
後手番でもである、後手3ターン目に2/2/2で2/2/2をトレードしかできないが1/1/1を1体当ててマジックミサイルか、2/2/2に2体当たって取るかの選択肢を貰えてる、または相手の1/1/1を複数並べられた時にも全除去をし顔を助けれるので序盤のターンではマシンエンジェルのアクセラレートのほうが強い。
しかしながら、8ターン目以降ではゴーレムの錬成の方が偉いのである。
理由は単純に「アクセラレート」というテキストの性である。
8pp以降からはマシンエンジェルを2コスで切りたいとき、手札を切る際は必ず7pp以下に調整しないといけないという事である。
当たり前の事だが、この当たり前を見落とすと今回のバーンウィッチでは足元を掬われる。
問題は8PPの時である、手札の真実の宣告が存在したときマシンエンジェルを宣告の前に切れないさらにスペルブーストでコストが1下がるカードを手札に1枚持ってた時、ゴーレムの錬成なら「ゴーレムの錬成+0コストスペル+真実の宣告」と、奇麗にPPを使えるかつスペルブースト効率も良く切れるがマシンエンジェルでは成立しない。
これは9PPでもいえることで「1+2+6」とスペルを切る際の「2」の部分にマシンエンジェルを挟めないことが時に足元を掬われるのである。
ただ、「8/6/6守護と1/1/1を2体出す」という性質上、ソロモンの指輪と組み合わせることでとても返しづらい面を作れるというのがアクセラレートの性を利用した「含み」でもある。
なので、今回の評価は「魔術の王・ソロモン」が入っていないこのデッキだからこそという評価にもなっている。
・なぜ真実の掟と魔術の王・ソロモンを採用しないのか
真実の掟というカードに関しては、自分が確認する中では2枚か1枚にしてる方が多い印象である。
このカードはスペルブーストが溜まっていれば0コストでドローするスペルになるし、または「カードを掘るカードがずっと引けない状態でもつれたとき」に大量ドローをすることでそこから立て直せるカード、またはライオのファンファーレが起動したときに0コストのスペルになるカードである。
私からすると、「特殊な条件で効果を発揮するカード」という評価である。
やろうと思えば、7コストで何枚かドローという効果を発揮するが以下の表を見てほしい。
現環境における代表的なスペルカードが山を掘る枚数とコスト
コスト | ドローする枚数 | 例 |
---|---|---|
1 | 1 | 知恵の光 |
2 | 1 | マジックミサイル、探偵の調査(2)、ピースフルサモナー(2) |
3-2+2 | 2 | ウィズダムコア+進化+知恵の光2枚 |
1~5 | 2 | 運命の導き |
6 | 3 | 探偵の調査(6) |
ウィズダムコアだけ特殊なので省いたとしても、7コストならせめて4枚以上ドローをしなければコスト通りの働きをしてくれない、また0コストではなく妥協で7コストで切るならば当然その分のボードの損の負債を背負う事が約束されるため4枚ドローはコスト通りでも試合を持ち直すためならばもっとドローをする必要がある。
もちろん、今までの話は「7コストで打つならば」の話であるが8、9だとしても0コストにならないとまずいことは明白である(ターンが経過すればするほどターンパスした際の対面のボードが強くなるため、背負う負債が大きくなるから)
なので、もしこの真実の掟がゲームを立て直してくれる期待を持たせるカードになるためには最初の頃か、中盤に引いてもスペルブーストでコストが下がるカードがある程度引けていなければ立て直せないため特殊なタイミングでしか機能しないカードなのである。
なので、特定の条件下で評価が爆上がりしそれ以外では使いづらいカードは、ウィッチカードらしいといえばウィッチらしいかもしれないがプレイングが難しくなるため不採用にした。
次に、魔術の王・ソロモンについてである。
魔術の王・ソロモンの追加はあらゆる可能性を広げてくれた偉大なカードである。
例えば、サタンを速攻で出してコキュートスカードのカードパワーを押し付けて勝つようなパターン、またはクラークを0コストにしてPPを回復し重量級カードを横並べして返せない盤面を押し付けて勝つパターン、ピンのライオをサーチして0コスにしてから以降のトップのカードパワーを強くさせて勝ち切るパターン。
様々な可能性を広げてくれた偉大なカードである。
ただ、このカードの欠点としては『魔術の王・ソロモン』と『ソロモンの指輪』それぞれにスペルブーストが付いていて、どちらも無視できないスペルブーストなのが欠点である。
なぜなら、試合の中盤以降の山上からこのカードを引いてしまうと「ソロモンの指輪にどれだけコストを下げて、ソロモンの指輪にどれだけスペルを割かないといけないのか」という難しい思考を描いて勝ち切る必要があるからだ。
無論、ウィッチの特性上もしソロモンが回らなくても序盤から重量級のスペルブーストフォロワーと潤沢なスペルがあればごまかせるが、そのようなハンドの時、魔術の王・ソロモンではなく純粋な2コストのスペルならもっと分かりやすくプレイができたであろう。
このように、真実の掟も魔術の王・ソロモンも最初に引いてしまえばすごく強いカードなのだが引けていなかった時、さらに中盤に山上から引いてしまった時にプレイングが難解になりやすい(中盤でそれらを引いてしまった時に合わせて、序盤にカードをプレイしないといけないというプレイングの制限も含まれる)、またトップから引いてしまったことで選択肢が広がらなくなってしまうため、この2種類のカードは不採用でかつ、軸になるようなデッキを組むのをやめたのである(楽しさで言ったら無論ソロモンを軸にしたデッキの方が楽しいのは確かである)
・蒼の反逆者・テトラについて
『蒼の反逆者・テトラ』については、強いカードで素晴らしいカードである。
進化をすれば1コストスペルを2枚ハンドに加わるため、手札の小回りが利きやすくなりまた攻撃した後に「2面処理するか、テトラを回復し強い面にするか、はたまた顔に1点をゲインするか」と選択肢を貰えるため、1枚でスペルブースト2枚分の仕事が出来ながら選択肢の広さ、そしてスペルを回すウィッチ特有の中盤の弱さを埋めてくれる優秀なカードである。
今回のデッキは、バーンデッキのためスペルブーストを進めることに価値が低いため「1コストで2点のバーンを手札に加える」ことよりも「2コストで3点のバーンを手札に加える」ことの方がバーンデッキでは大事だと判断したためテトラではなくカリオストロを採用した。
またカリオストロは先4で置いて土の秘術を置くだけでも後々のオリハルコンゴーレムのアクセラレートのバリューを上げてくれるためテトラではなくカリオストロの方がデッキの方針でもカードの組み合わせでも合理的と考え テトラ<カリオストロ にした。
ただ、魔術の王ソロモンや真実の掟を採用したデッキはスペルブーストの管理がシビアなためテトラのような「小回りが利いて、1枚で2スペルブーストできる」カードは好ましいと思うので、ソロモン軸ならば採用したほうが安定性は向上すると考えられる。
・細かな採用理由
現状で、疑問になりそうな点はある程度話したので細かな部分を話していこうと思う。
・ウィズダムコア2枚採用
私のウィズダム・コアがみんなの『真実の掟』かもしれない。
「たられば」カードであり、主に先攻3ターン目において知恵の光を2枚
手札に加え真実の宣告や握撃のスペルブーストに充てる。
または3コストで強引において次のターンに強引に進化を切って面を
作るようなこともする(ゴーレムの錬成など)
または7コストのエンハンスで置いて0コストの真実の狂信者に進化を
切って5点と2コス3点スペルで、計8点飛ぶようなコンボも覚えておくと
リーサルプランが増える、ドロソーでもありスペルブーストを稼ぐ、かつ
面を作る万能カード、ただ3コストでスペルではない所が偶に傷である。
その傷が、3枚採用だと目立つため2枚にした。
・ヴェスパー2枚採用
雑に土シナジーと1点を飛ぶからである、当初はこの枠をエレノアにして
回していたがエレノアは中盤や終盤でのトップで引いたときに蓄積として使
うことがあまりない+使っても響きが薄かったため1点除去+土シナジー
のヴェスパーにした、また魔女の大釜のおかげでドローを余計にすること
ができ安定性が向上したので恐らくヴェスパーの方がいいと思われる。
ただ、オリハルコンゴーレムの都合上、このカードに土の秘術を
あまり食って貰いたくないので引きすぎない2枚がちょうどいいと判断した
以上が、細かな採用理由である。
・なぜ、プレイングが難解なカードを入れないのか
一応、プレイングが難解とする理由を挙げてきたが、あくまでも個人の主観的感想のため挙げてきた物が見る人によっては難しくないと思うかもしれない。
ただ、この「個人の主観的感想によって難解な部分を省いた」という着眼点は、私は大事だと思っている。(自画自賛のつもりではない)
なぜなら、現在のShadow Verseはとても難しい。
例として挙げるならば、
「昔は、2コスの生き物を出さなければそれが原因でひき殺される」ような試合が、今ではローテーションのロイヤルミラーでは
「レイピアマスターやキャノンスマッシャーをもっと有効に使うことによってバリュー勝負とリソース勝負で勝ち切る」という選択も発生した。
他にも、
「白と黒の決闘で黒の女王マグナスを選択して出すことで、カードの特性上、スタッツで上から踏むことでしか取れないため相手の進化権のリソースを吐かせて大局的に勝つ」というような、ミクロの視点ではなくマクロの視点で勝つような試合を現在要求されている。
例は、全て今期のロイヤルミラーの話だがとても難しいことを要求されていると思っている。
ただでさえ難しい試合をするのに、構築から難しくしてしまっては当然時間が足りなくなることも増えていくのである。
なので、私は構築を組むうえでは極力難しくなるような構築は避けることをお勧めしたい。
・なぜ、このデッキがプレイングに自信がない方におすすめか?
私は、shadowverseをやる前に別の似たようなカードゲームをやっていた。
その時に初心者の私が勧められたデッキがこのようなデッキだったという話である。
「生き物が混在し、盤面にも顔にも打てるスペルカードが存在するデッキを使い、デッキとハンドの点数から相手と自分のリーサルターンを踏まえてプレイする」
私がshadowverseをやる前のカードゲームで、「初心者ならこういう考えを身に着けたほうがいいよ!」と教えてもらったので、それをshadowverseでできないかと考えて組んだデッキがこの精神的健全バーンウィッチである。
しかも素晴らしい事に、真実の宣告というカードのおかげでもつれればもつれる程強くなるカードの存在のおかげでどんな対面にも明確に勝ちやすくなっている所がshadowverseの優しい所である。
ただ、長期的に考えるのであれば「現在の環境トップのデッキを組む」事が一番、楽に勝ちやすく後につながるため、エーテルに余裕があり息抜き感覚でウィッチに触れたいなと思う方にお勧めである。